† Dati di Combattimento:
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Zampakuto:
Kyoka SuigetsuKyoka Suigetsu che significa letteralmente “Luna riflessa nell’acqua” è la Zampakuto di Sosuke,questa spada si presenta con un manico lungo circa 20cm di colore verde e con vari rombi disegnati sopra di color oro,l’elsa della spada invece a una forma esagonale anch’essa di color oro,la lama è lunga circa 1,20cm mentre il fodero è completamente nero e presenta un laccio verde a 5cm di distanza dall’elsa
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Descrizione:
ResurreciònAl comando “Infrangiti(破る,Yaburu”la katana di Sosuke rivela la sua prima e vera forma,la maschera sul volto si dilata prendendo la forma di una enorme maschera molto aderente al viso dove si possono vedere lo spazio per la vista dove gli occhi tra l’altro sono diventati completamente rossi mentre una piccola linea nera solca il viso fino al labbro superiore della bocca,da li per tutta la parte bassa del viso prende forma una maschera di colore bianco allungata fino a sotto alle orecchie,questa maschera tra l’altro ha la dentatura molto affilata facendo un paragone i suoi denti sono simili a i denti presenti su una sega.
Il corpo di Sosuke viene poi ricoperto da un vestito bianco molto attillato sulle braccia,sul petto e sulle gambe,mentre dal cerchio da Hollow partono alcune righe nere formando una croce e appena sopra alla vita queste linee nere si dividono in 4 punti di vestito di materiale ancora bianco,se invece si guarda Sosuke da dietro si può notare la forma della spina dorsale completamente uscita dalla schiena che si attacca al filamento della maschera dietro alle orecchie per poi andare a formare una coda lunga all’incirca 2m,la coda inoltre a dotata di alcune ossa che fungono a mo di lame lunghe sui 2,5cm su entrambi i lati della coda che invece finisce con una piccola lama lunga 10cm.
Le mani invece diventano completamente nere a partire dal polso e inoltre si potrà notare che a partire da tutte e 5 le dita di Sosuke verranno a formarsi degli
artigli lunghi 2 metri e di colore molto simile al viola.
Il potere principale di Sosuke è quello di creare delle piccole illusioni,infatti se si riesce a ferire un nemico con gli artigli sulle mani o addirittura con la coda si riuscirà a far proiettare in una illusione il proprio avversario,nella illusione il proprio avversario si troverà inoltre avvolto dall’oscurità più totale e avrà la possibilità di vedere una immagine falsa di Sosuke,questa illusione inoltre permette all’utilizzatore di avere dei vantaggi sulle percezioni uditive,visive,olfattive e tattili(se possibile),facendo un piccolo esempio,supponiamo che nella illusione il Sosuke illusorio si tagli un braccio oppure si ferisca su tutto il corpo il nemico subirà i malus dei danni che il Sosuke illusorio si è procurato su se stesso,in modo da creare una illusione presso che perfetta. Esistono due modi per riuscire a non entrare nella illusione di Sosuke,il primo sarebbe quello di evitare di venire colpiti e il secondo metodo si può verificare invece quando si è già dentro all’illusione e l’unico modo per uscirvi è quello di ferire realmente il proprio corpo in modo da provocare del dolore facendo tornare il proprio cervello al corretto funzionamento celebrare.
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Abilità Fisiche:
Gigas 2: Equivale alla forza di un umano forte, in grado di sollevare sforzandosi pesi mediamente elevati oppure danneggiare superfici non troppo solide o resistenti. Equivale ad una capacità di sollevamento di circa 100 kg sotto sforzo. Non esercita una forza sufficiente per tagliare le ossa con armi da taglio medie. Con questo livello di forza potrete utilizzare armi da fuoco fino alle piccole e medie con entrambe le mani e armi da taglio fino alle medie anche con una sola mano). Il rinculo viene assorbito solo per le armi leggere.
Mach 1: E' la velocità di spostamento del personaggio, in corsa la velocità costante è di 5 metri al secondo, se tuttavia si scatta fino ad un punto è possibile coprire uno spazio limite di 5 metri in mezzo secondo, per poi aspettare un ulteriore mezzo secondo prima di poter scattare di nuovo. Non è possibile scattare mentre si corre, ma è possibile correre dopo uno scatto. Per scattare è necessario conoscere le abilità votate all'azione (Shunpo, Sonido, Latenza e Hirenkyaku).
Shell 1: Rappresenta la resistenza fisica del personaggio, in questo livello il corpo è pari a quello di un normale essere umano, la pelle è debole, la carne non è resistente, le ossa sono fragili e gli organi sono delicati. Danni corrosivi, incendiari, esplosivi e paralizzati sono molto efficaci.
Jumper 1: Rappresenta il limite massimo di salto del proprio personaggio, in questo livello il corpo è in grado di saltare per un massimo di 1 metro arrivando a questa altezza in mezzo secondo, mentre in lungo è possibile saltare per un massimo di 3 metri. Non è possibile scattare mentre si salta, ma è possibile saltare dopo uno scatto.
Sense 2: Con questo livello dei sensi, il proprio personaggio ha una percezione perfetta in un arco di 5 mt, mediocre nei primi 10 metri e scarsa nei seguenti 15. Alle spalle i sensi calano ulteriormente rendendolo una facile preda, il buio o l'offuscamento della vista fa ulteriormente calare la propria percezione.
Strike 1: Con questo livello di capacità di reazione sarete alla stregua di un essere umano, concentrarsi e non fare altro durante un attacco favorisce la sua velocità di azione e la sua efficacia a livello di precisione e di efficienza, ostacolarlo con ulteriori azioni o incatenare più mosse contemporaneamente compromette invece la propria capacità.
Vision 1: Questa abilità permette di scandire meglio gli istanti del combattimento per poter elaborare strategie ed incatenare mosse. In questo livello sarete alla pari degli umani, incapaci di scandire meno di un secondo gli istanti di battaglia, privi di buona reazione dei sensi e incapaci di effettuare attacchi o schivate millimetriche.
Endurance 1: Questa abilità determina quanto a lungo riuscirete a combattere a piena efficienza. In questo livello il pg rispecchia i limiti umani, le ferite subite e il dolore da loro generato influenza pesantemente la concentrazione e le capacità fisiche a livello psicologico e muscolare. Non è possibile sforzare troppo i propri poteri né utilizzare ripetute volte di fila qualsiasi tecnica, o anche diverse tra di loro.
Wave 1: Le tecniche non si muovono alla stessa velocità dell'utilizzatore e la loro efficacia diminuisce ogni volta che si allontanano dal raggio d'azione dell'utilizzatore. In questo livello è possibile lanciare tecniche di piccole dimensioni a 10 metri al secondo, tecniche piccolissime a 15 metri al secondo, tecniche più grandi a 5 metri al secondo e tecniche su vasta scala a 2 metri al secondo.
Gather 1: Per lanciare le tecniche è necessario un tempo di concentrazione. In questo livello è impossibile lanciare tecniche in movimento, è necessario concentrarsi per lanciare tecniche di piccola e media entità, la concentrazione necessaria aumenta in caso di tecniche che dopo l'attivazione perdurano per qualche tempo, mentre per tecniche ad area è necessario impiegare un turno intero.
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Tecniche Zampakuto:
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Tecniche Hollow: